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 Black Mirror : un jeu vidéo basé sur nos propres peurs est-il pour bientôt ?

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Galadriel

Galadriel


Messages : 26
Date d'inscription : 04/03/2017

Black Mirror : un jeu vidéo basé sur nos propres peurs est-il pour bientôt ? Empty
MessageSujet: Black Mirror : un jeu vidéo basé sur nos propres peurs est-il pour bientôt ?   Black Mirror : un jeu vidéo basé sur nos propres peurs est-il pour bientôt ? Icon_minitimeLun 6 Mar - 16:06

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Imaginez un jeu vidéo où il n'existe plus aucune interface entre réalité et fiction. La seule connexion, une puce implantée dans la nuque du joueur et liée à son système neuronal pour adapter le jeu à... ses phobies les plus enfouies. Excitant ou terrifiant ? Pour Cooper, héros de cet épisode "Playtest" aux allures de Resident Evil, ce challenge attise sa curiosité et il accepte de participer à la phase test de ce jeu proposé par une firme de jeux vidéos (il a accessoirement besoin d'argent). Plongée dans l'imagerie vidéoludique et dans les limbes psychologiques du jeune homme. 
"Nous sommes loin du hacking neurologique du joueur" 
L'on pressent que la fin de ce jeu ne va pas être la libération d'une princesse comme dans "Super Mario Bros"... Mais rassurez-vous, d'un point de vue technologique, "nous sommes encore bien loin de parvenir à un hacking neurologique du joueur", estime Anatole Lécuyer, directeur de recherche à l'institut national de recherche dédié au numérique (Inria), dont les domaines de prédilection sont la réalité virtuelle et les interfaces cerveau/ordinateur. Améliorer les interactions entre le jeu et le joueur fait bel et bien parti des enjeux actuels, mais pour le moment, seules nos sensations sont captées, via l'informatique physiologique. 
L'informatique physiologique pour des jeux d'un nouveau genre
Réagir en fonction de l'état du joueur est l'un des buts que beaucoup d'entreprises cherchent à atteindre : "Magic Leap propose des technologies afin de capter les mouvements des doigts pour une plus grande finesse de jeu. D'autres développent des techniques pour mesurer certains paramètres physiologiques telles que la conductivité de la peau, la respiration, ou encore la fréquence cardiaque pour en déduire un état ou une émotion de la part du joueur face au contenu du jeu", explique le chercheur. A l'Inria, l'intégration du stress dans le scénario de certains jeux dotés de capteurs électrodermaux ou relevant le rythme cardiaque ont déjà été testés. "Dans le projet OpenViBE2 en partenariat avec Ubisoft, nous avons proposé des nouveaux concepts comme un jeu de tennis qui offrirait des avantages dès que le joueur semble relaxé. Lui faire gagner un service par un ace par exemple. Pareil pour un jeu inspiré de Star Wars : si la personne est perçue comme suffisamment concentrée ou relaxée, elle peut réussir à soulever un vaisseau spatial et devenir un Jedi comme Luke sur la planète Dagobah." D'autres cherchent à jouer avec nos sentiments tel que Oshiete Your Heart sur les rencontres amoureuses qui utilise les capteurs sensoriels pour influencer l'issue des relations. Pareil pour nos frayeurs avec Nevermind de Flying Mollusk qui élève le niveau du jeu en fonction du stress enregistré chez le joueur. Des chercheurs essayent même de mettre au point des caméras capables de saisir les expressions faciales des joueurs comme Affectiva. Mais pour Anatole Lécuyer, "si l'on peut capter le stress et l'anxiété en combinant plusieurs techniques, en revanche, pour les autres émotions, cela reste parfois difficile voire controversé". 
CERVEAU. Quant à l'interaction directe avec le cerveau, celle-ci existe mais est encore très peu développée : c'est l'interface cerveau-machine (ICM) (système de liaison directe entre un cerveau et un ordinateur) avec les casques neurologiques (EEG) qui captent l'activité électrique du cerveau. Des jeux vidéos utilisent déjà cette technique mais dans un but médical: " Notre start-up, Mensia Technologies, travaille sur des technologies neuro-adaptatives et devrait sortir un produit médical en 2018 (en cours d'essai clinique) nécessitant un casque à électrodes et une tablette pour des enfants atteints d'un trouble du déficit de l'attention. L'idée : entrainer les ondes cérébrales liées à l'attention et ainsi retrouver une activité cérébrale qui ne s'observait plus pour cette maladie. Et tout ça chez soi sous forme de jeu au lieu de se déplacer chez le médecin", précise Anatole Lécuyer. Toujours à visée médicale, des jeux servent de thérapie contre des phobies grâce à des expositions in virtuo à des composants anxiogènes de manière progressive et sous contrôle des capteurs.
Mais même si l'on parvenait à "récupérer les peurs" du joueur, encore faudrait-il être capable d'interagir avec lui de façon très réaliste à l'instar de cet épisode. "Actuellement, les visiocasques ont l'inconvénient de nous couper du monde extérieur car on ne peut pas voir notre corps ni celui des autres", explique Anatole Lécuyer. Même si cela progresse très rapidement, selon lui. "Les playstations VR permettent déjà une véritable immersion dans la fiction avec les casques de réalité virtuelle. Il reste toutefois encore beaucoup de défis". Des laboratoires tentent en ce sens de modéliser des corps en 3D comme avatars des joueurs. 
Ainsi, si elles n'atteignent pas la sophistication de Playtest, les avancées technologies tendent donc vers ce point ultime de rencontre entre fiction et réalité. Pour le philosophe Mathieu Tricot*, le grand désir des technophiles est d'aboutir à une réalité virtuelle directement branchée au cerveau, faisant disparaître toute interface : écran, manette, clavier et souris. C'est l'esprit branché. "Dès les années 80, la presse spécialisée mentionne la réalité virtuelle et l'interface neuronale comme finalité absolue à viser. Dans quel but? Appartenir à la fiction, cet univers imaginaire. Et que l'on traverse la frontière grâce à la technique". 
Il y a une part de délire dans ce désir de réaliser la fiction
DYSTOPIE. Dans cet épisode de Black Mirror, en choisissant la peur comme fil conducteur du jeu, la série propose une vision dystopique de la réalisation de ce rêve technologique. La dérive: la confusion entre le réel et le fictif. "Le jeu a toujours été au cœur de la fiction. Pour jouer, je dois y croire mais je ne peux jouer que parce que je sais que tout ceci est un jeu. Avec ce stade ultime technologique, y aurait-il encore un jeu? Non car on en détruirait le ressort, celui d'être sûr qu'il ne s'agit que d'un jeu. Avec le risque de se retrouver enfermé dans la représentation qui devient alors notre réel", analyse Mathieu Tricot. Et effectivement, un passage de Playtest, aux airs d'une peinture de Magritte, symbolise ce glissement, la limite que Cooper est en train de franchir. " Ceci n'est pas un jeu", semble t-il prévenir. 
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